Kennt ihr das, wenn ihr so frustriert seid, dass ihr am liebsten euer Controller in die Ecke schmeißen wollt, das aber einfach nicht könnt, weil euch genau diese Frustration auch irgendwie antreibt?
Falls nicht, ist das auch nicht schlimm, aber genauso ging es mir bei Celeste.
Celeste ist ein bockschwerer, jedoch charmanter 2D-Platformer von dem Kopf hinter dem kleinen couch-multiplayer Spiel TowerFall.
Wen das bis jetzt noch nicht abgeschreckt hat, sollte jetzt aufmerksam weiterlesen, denn für den könnte Celeste tatsächlich etwas sein.
Madeline, unsere Protagonistin, hat sich vorgenommen eine Selbstfindungsreise anzugehen und dies tut sie, indem sie den namensgebenden Berg Celeste besteigt. Wir erfahren erst im Laufe des Spieles was sie wirklich antreibt, dass was man jedoch ziemlich früh merkt ist, dass sie ein sehr unausgeglichener Charakter ist. Sie ist oft gemein zu den anderen Charakteren die man trifft und scheint auch sonst sehr nervös zu sein.
Ohne viel vorwegzugreifen, Celeste schneidet Themen wie Depressionen und ähnliches an und das finde ich sehr interessant, weil es sehr unüblich für dieses Genre ist solch eine Geschichte zu erzählen. Es geht zwar sehr sympathisch und leichtherzig mit diesen Themen um, aber auch sehr respektvoll und nachvollziehbar. Außerdem finde ich es interessant, dass sie diese Themen auch mit einer Spielmechanik verbinden, welche ich hier nicht Spoilern werde.
Unsere Protagonistin hat zwei Fähigkeiten die sich durch dieses komplette Spiel ziehen, sie kann nämlich an Wänden entlang klettern, bis ihr die Ausdauer ausgeht, ein bisschen so wie bei Zelda: Breath of the Wild, und sie hat einen Dash mit der sie kurze Distanzen überqueren kann.
Hierbei ist jedoch die Dash Fähigkeit der Star der Show, weil diese Fähigkeit in jedem Kapitel auf unterschiedliche Arten modifiziert wird. Man kann diesen Dash standardmäßig nur einmal benutzen bevor man wieder den Boden berühren muss und dort kommen dann diese Modifikationen ins Spiel. Zum Beispiel gibt es im ersten Kapitel Kristalle, die diesen Dash in der Luft erneuern, sobald man sie berührt. Somit kann man den Dash noch einmal benutzen und kommt an noch höher gelegenen Stellen.

Dieses Konzept wird dann in den weiteren Kapiteln noch weitergeführt, jedoch besteht das Leveldesign noch aus anderen interessanten Ideen. Als Beispiel nehme ich wieder ein Element aus dem ersten Kapitel, in dem es bewegbare Ampel-Blöcke gibt, bei denen man das Momentum benutzen kann, um an weit entferne Stellen katapultiert zu werden.
Diese Kombination aus Elementen regen einen dazu an, seine Fähigkeiten und Umgebungen auf clevere und kreative Art zu benutzen und in den meisten Fällen gibt es auch mehrere Lösungsansätze für knifflige Sprung Passagen.
Neben den Haupträumen die zum Ende des Kapitels führen, gibt es auch noch, meist versteckte, extra Räume, die sehr Kreativen Sprung Rätsel bieten bei denen man Erdbeeren einsammeln kann. Diese Erdbeeren bringen im Endeffekt nichts, bieten aber harte Herausforderungen die Spaß machen, weil dort, wiegesagt, das Leveldesign am hellsten scheint.
Und wenn einen diese anspruchsvollen Haupt- und Nebenräume nicht reichen, kann man dazu noch die sogenannten „B-Side Level“ angehen. Diese Level sind absurd schwere Versionen von den normalen Kapiteln und dort wird alles gefordert, was ihr bisher gelernt habt. Hier ist Skill und vor allem Geduld gefragt.

Das Schöne an diesem Leveldesign ist es, das es erst völlig übertrieben wirkt, aber sobald man sich ein bisschen rein spielt, merkt man, dass es tatsächlich machbar ist und das Erfolgsgefühl bei einem abgeschlossenen Raum ist äußerst befriedigend.
Celeste hat mich tatsächlich ein bisschen überrascht. Nicht nur hat es exzellentes Leveldesign und fordert ein bis aufs Maximum, sondern erzählt dazu noch eine sympathische Geschichte, die vor allem sehr Untypisch für dieses Genre ist. Ich bin mir ziemlich sicher, dass ich mich am Ende des Jahres noch daran erinnern werde.
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